دنیای تبلیغات، رسانه تخصصی تبلیغات و برند

پربازدید ترین کانال تبلیغات و برند

“تحمل نقد نشانه بارز فرهنگ است. حتی حقیقت هم نیازمند نقد است نه ستایش.”

نیچه
بزرگان بازاریابی ایران - امیرحسین نوریان
رسانه تبلیغات - مجری تبلیغات0
بازی گونگی یا بازی پردازی / مصاحبه با همیدفدایی / بخش دوّم
پس از استقبال خوب بینندگان روزنامه فرصت امروز، از مطلب گیمیفیکیشن(بازی گونگی) و پایان روزمرگی در کسب و کار بخش دوم مصاحبه حمید فدایی با روزنامه فرصت امروز را ملاحظه مینمایید. شرکتها علاوه برکسب وکار خود در دیگر حوزه ها نیز از بازی پردازی استفاده میکنند. یکی از این حوزه ها سلامت و تندرستی است. برای مثال شرکت نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم های امتیاز دهی، مقایسه نتایج، رتبه بندی و ... سعی در ایجاد جذابیت های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد. این مشاور، مشاوری سختگیر نبود و مهربان است. مثلا در هنگام پیاده روی با نمایش آلارم های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده، یا فاصله ی طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش میدهد. همه آیتمهای سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده های غذایی یا سوزانده شده می رسید به او امتیاز میداد. این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که میتوانست آمارش را به صورت آنلاین در شبکه های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود بکند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه های رقابتی با آیتمهای سلامتی در شبکه های اجتماعی دوستانش را به چالش هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.   مبارزه با سرطان توسط بازی پردازی همچنین نرم افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتو کانادا در جستجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارشات روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه آی تی و فناوری های روز دست به ساخت اپلیکشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان 8 تا 18 ساله هستند. روش کار این نرم افزار به گونه ای بود که کودکان باید دو بار در روز ، یک بار در صبح و بار دیگر در شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث بوجود آمدن این درد میشود و ... بود را تکمیل و ثبت نمایند. کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم افزار به مدت چهار هفته، به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند، افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و ... دست یافتند. رتبه بندی کودکان با مدال های پلیس و نمایش ویدئو های امیدوار کننده در دوره های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم افزار شده است. یکی از مهمترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده سازی و سرگرم کننده بودن فعالیت های روزمره و خسته کننده میباشد. مشاهده ویدئو "تاثیر گیمیفیکیشن در سلامت و تندرستی" در سایت آپارات

qrcode


./پایان
عضویت در کانال تلگرام دنیای تبلیغات
[دانلود]

نويسنده :

منتور استارتاپ، مشاور سئو و گیمیفیکیشن، خالق آقای گیمیفکیشن
Digital Marketing Manager / SEO,SEM Consultant
Print Friendly and PDF
دنیای تبلیغات - پشتیبان همایش

دیگر رسانه ها

برای دریافت آخرین مطالب، اخبار و تحلیل های دنیای تبلیغات پست الکترونیک خود را در کادر روبرو وارد نمایید و ایمیل ارسالی را تائید نمایید تا هیچ مطلبی را از دست ندهید!

ارسال ديدگاه []